?

Log in

No account? Create an account

Игра и метод: Большой взрыв экзистенциальных РИ

Oct. 11th, 2015 | 12:24 am

Культура – это условность. Появившись в абсолютном мире животных инстинктов и физических законов, культура дала пространство для существования зарождающемуся человеческому духу и интеллекту. Восприняв эту условность, мы обрели новую меру свободы – свободы от собственного биологического естества. Совмещая в себе эти два макро-мира (естественный и культурный), сталкивая их, пытаясь с помощью одного обуздать другой – человек обрел небольшое пространство для себя, для свободы воли, для своего собственного Я.

Мне кажется, что игра – это бунт против культуры, это новый виток борьбы за метафизическую свободу, новая мера возможного. Игра – это искусство, а искусство освобождает.

Эти философские построения, конечно, не сознаются самим играющим и имеют для него весьма невеликую цену. Человеку, который вступает в игру, действительно важно то, что игра расширяет возможности, дает недоступные в обыденной жизни переживания, размышления, ресурсы; игрок перешагивает границы своего жизненного сценария и получает совершенно неведомый для себя опыт, невозможный в колее привычной социальной жизни.

Но это и есть бунт: против обыденной и раз и навсегда определенной жизни; против культуры, в которой раз и навсегда отделено добро от зла; против исторической эпохи, диктующей правила жизни и смерти; против языка, сковавшего мышление в своих железных рамках; против гендера, пола, физиологических процессов, определяющих жизнь твоего тела; и даже против времени, приближающего твой неизбежный конец. Попытка выйти за рамки этих «определенностей» в любой культуре и любой исторической эпохе прошлого приводила к тому, что смельчак обретал статус сумасшедшего, выброшенного за границу общества. И только сейчас, в игре, мы находим форму, позволяющую жить в обществе и при этом сознательно и постоянно переступать его основные законы и принципы. Игра – это компромисс, это уступка культуры взбунтовавшемуся человеческому духу.
Игра и границы
C помощью игры человек обретает новые возможности, раздвигает свои границы, завоевывает право испытать недоступный ранее экзистенциальный опыт. Расширение этих границ происходит по трем направлениям, по трем векторам:
Внешний вектор: за пределы обыденного мира.
Внутренний вектор : за пределы обыденного Я.
Экзистенциальный вектор: за пределы обыденности как таковой.

Первое направление – самое понятное и эксплуатируемое играми наиболее часто. Усталость от нашего мира – привычного, скучного, слишком сложного в своей целостности и слишком предсказуемого в рамках жизни конкретного человека – так велика, что вырваться за его пределы становится потребностью. Попробовать себя в иных обстоятельствах, в иной социальной роли, в ином окружении, в иной деятельности – понятный путь к новому опыту. Будет это игра по средневековой Испании, «Властелину Колец» или выдуманному мастерами миру – имеет значение только с точки зрения пристрастий конкретных игроков. Основой переживаний игроков независимо от мира игры служит одно и то же впечатление: «Я был в совершенно иных обстоятельствах и делал не доступное мне в обыденном мире: убивал врагов, командовал армиями, спасал экономику огромной империи. Я был за границами привычного мира, и это дало мне возможность реализовать Себя».

Второе направление удара игры по жесткой конструкции реальности – внутрь человека. Каким бы свободным ни был человек, он все равно крайне ограничен своим Я, формой своей индвидуальности – характером, образом поведения, темпераментом, интересами, самоидентификацией, культурой и ценностями, с которыми он себя ассоциирует. Но потенций в человеке значительно больше, чем он может реализовать, не подвергая опасности целостность своей личности. Играть другого – это такой же компромисс с собой, какой игра достигает с обществом: «Можно быть другим, можно отрицать то, во что веришь, можно чувствовать и думать по-другому, можно выходить за свои собственные границы – но только в пространстве игры. Узнай возможного себя, в иной реальности, узнай, каким бы ты мог быть, если бы не был собой».

И, наконец, третье направление, в котором игра стремится переступить границы реальности – сами законы обыденности. У обычной человеческой жизни своя логика: трагедии – как правило, не невероятные испытания, а чудовищные банальности; конфликты – растянуты во времени на месяцы и годы, и редко разрешаются однозначно; судьбоносные, напряженные, опасные ситуации – крайне редки, зато типична другая угроза – монотонность повседневной работы. Жить не в эпоху великих потрясений, как правило, означает плыть в киселе размеренных дней, устоявшихся норм, привычных страстей и бытовых драм. Обычная жизнь не гарантирует смысла, а для того, чтобы этот смысл порождать и поддерживать, требуется невероятная сила духа. Игра же по природе своей смыслом порождена. Темп жизни, драматическое сгущение происходящего, накал, надрыв, напряжение – вот в чем игра стремится «превзойти» реальность. Игра стремится раздвинуть границы интенсивности человеческого бытия, повысить скорость внутренний жизни, чтобы по поверхности кисельной реки жизни можно было уверенно бегать.

В сущности, все игры пытаются раздвигать рамки привычного – предлагая иные обстоятельства, иные личные свойства, иную динамику существования. Чем серьезнее рамки раздвинуты, тем сильнее эмоциональный эффект, ощущение «открытого космоса», отсутствия пределов. Чем дальше «в космос» – тем серьезнее открытия, тем существеннее обретенный опыт.

Игра становится неотъемлемой частью нашей жизни, она пересекает границы эпизода и превращается для многих из нас в настоящую среду обитания, в жизненный путь. Мы научились сплетать нашу естественную судьбу с судьбами наших персонажей, объединять истории разных миров и героев в нашей единой душе. Мы строим наши жизненные планы, наши карьеры, наши судьбы, зная, что рядом с нами будет мир игры, что время от времени мы будем осуществлять наш прорыв «за границы». Впустив игру так глубоко в наши жизни, мы очутились в несколько иной вселенной – по крайней мере, во вселенной с другими законами нашего индивидуального бытия.

Пытаясь разобраться в мире игр, мы очень часто стремимся предложить определенную типологию, которая поможет нам говорить о конкретной игре, относя ее к тому или иному классу, и тем самым указывать на ее определенные свойства. С помощью такого инструмента мы в состоянии описать игру через ее тематику, жанр, численность игроков, преимущественное игровое взаимодействие (боевое, вербальное, экономическое и т.д) и ещё десяток-другой таких же формальных свойств. Но место игры в подобной классификации ничего не скажет нам ни о содержании игры, ни о мастерском методе, благодаря которому это содержание возникло. А именно это и есть, в общем-то, наиболее сущностные вопросы.

Каждый мастер, который делает игры достаточно долго, обретает свой уникальный стиль, уникальный почерк, выращивает внутри себя свой собственный метод. Этот метод – не в схожести тем или сюжетов, излюбленных мастером и повторяющихся от игры к игре; не в стандартных моделях и технологиях, использующихся от раза к разу. Всё это меняется в зависимости от художественных и прагматических целей, которые мастер имеет. Неизменность метода – в сходстве того опыта, который разные игры одного мастера предлагают игроку. Особый мастерский метод – это специфическая и устойчивая цель и специфический и устойчивый путь, которым мастер ведет игрока «за границы». Именно тут, в этом аспекте, мы можем надеяться на обнаружение универсалий игровой вселенной.

Чтобы взглянуть на игры в целом, нам стоить изучать не столько сами игры, сколько разнообразие мастерских методов. А метод, когда мы говорим об игре, – это не только ответ на вопрос «как», но и ответ на вопрос «что». «Что» ждет нас в конце пути, если мы пойдем за мастером?
Игра и Метод
Моя гипотеза состоит в том, что, как бы ни разнились между собой мастерские методы, их можно сравнивать по тому опыту преодоления границ обыденности, который игра дарит игроку. Во всем остальном подходы к созданию игры могут быть различны, но каждая мастерская группа вынуждена решить вопрос: как отправить игрока за «границы обыденности» и каким будет то бытие, в которое игрок погрузится там, за пределами. Это же является и устойчивой чертой игр одной мастерской группы, благодаря которой мы можем выделять серию игр как традицию, как метод: независимо от темы, жанра, темпа, игрового антуража и т.д. игрок погружается в типологически сходное состояние, встречается с типологически идентичными вопросами и вызовами.

Как мне кажется, если оставаться на том же уровне абстракций, опыт преодоления границ, погружения в игровую вселенную складывается из двух ключевых универсальных понятий – «Фокус» и «Вызов».

Фокус – это то, на чем концентрирует внимание мастер, предлагая игроку принять условность игры как реальность. Создавая пространство игры, мы не имеем возможности сделать его столь же сложным и многоаспектным, как естественная вселенная и социальный мир. Создавая игры, мы всегда упрощаем, выделяем главное и отказываемся от вторичного – создаем не реальность, а символ реальности. И тут игра смыкается с искусством, потому что ощущение, опыт игрока рождается не из непосредственного знакового значения игрового мира (текстов, вводных, моделей и т.п.), а из интерпретации играющего, способного реконструировать целостность игровой вселенной и своего внутриигрового бытия по фрагментам реальности, сложенным в символ.

Фокус – это специфическая конфигурация векторов прорыва за границы обыденности, благодаря которой игрок в состоянии «разархивировать», реконструировать ощущения бытия в игровом мире. Это символ, это капля воды, по которой можно реконструировать существование океанов.

Грубо говоря, ни один мастер не прорабатывает своей игры с той же степенью детализации, с какой устроен естественный мир. Мало того, мастер не стремится закинуть игрока как можно дальше за пределы обыденности, по всем трем «векторам прорыва» – в абсолютно чуждый мир, в абсолютно иную личность, с совсем другими правилами существования. Чаще всего такой эксперимент приводит к тому, что единая ткань игры рвется, потому что игрок не может принять всех тех условностей и смены принципов существования, которые предлагает мастер. Мне представляется, что задача мастера в том, чтобы найти такое гармоничное сочетание этих векторов, благодаря которому игрок бы погружался в инобытие, начинал бы воспринимать условность игры как пространство для реального мышления, переживания, действия. И эта конфигурация векторов мне и кажется той постоянной характеристикой, которая объединяет разные игры одной мастерской группы, одной традиции, одного метода. Игровой фокус – это некая устойчивая конфигурация инобытия (композиция иного мира / иного я / иных принципов существования), в которое попадает игрок на играх, сделанных в рамках одного мастерского метода.

Другой важнейшей универсальной характеристикой Метода является вызов.

Специфика игры (а может быть, и всего искусства вообще) такова, что «волшебство», «путешествие за границы» может случиться, только если игрок прикладывает к этому определенное душевное усилие, прорывает предел обыденности и входит в реальность игры. Это усилие – своего рода ритуал, жертвоприношение, в котором игрок своей энергией, своим вниманием, своим волевым усилием обеспечивает реальность игры: «Я трачу на игру силы, я трачу на игру себя. А значит тот игровой мир, в котором я живу и действую – реален. Его реальность – обеспечена реальностью моих вложений в него». Вызов – это своего рода деятельное причастие, присяга на верность миру игры.

Мне представляется, что ещё одной константой, благодаря которой мы можем определить мастерскую работу как Метод, как традицию, является как раз форма этого причастия, этого ритуального вызова, с которым игрок должен справиться: «что я должен сделать, какую важнейшую игровую условность принять, чтобы оказаться в пространстве игры». Если игровой фокус – это зерно инобытия, символ, из которого разворачивается реальность, то вызов – это работа, которую нужно проделать, чтобы отделить зерна от плевел и придать зерну ценность и смысл.

Вызов в контексте Метода – это неизменное мастерское требование к игроку, выполнение которого приобщает того к игре, вводит его в диегезис. Это тот необходимый минимум усилий, который обеспечивает саму возможность играть, раскрыть игровую реальность.

Очевидно, что описание любого конкретного способа создания игры не исчерпывается описанием этих двух характеристик. Предлагая их, я попытался найти те универсальные свойства, которые бы, с одной стороны, были присущи всякому игровому методу, а с другой стороны, отвечали бы на оба сущностных вопроса ролевого знания: «на что игры, черт возьми, способны?» (какой специфический экзистенциальный опыт переживает игрок при таком игровом фокусе) и «как, черт возьми, у них на игре это получилось?» (какое усилие должен предпринять игрок, чтобы пережить тот самый специфический экзистенциальный опыт).

Фокус и вызов не описывают Метод во всей полноте его свойств, но это признаки, благодаря которым в хаосе игрового творчества Метод можно распознать и определить. Это те универсальные характеристики игровой культуры, которые отражают саму суть нашего выхода «за предел» и благодаря которым мы можем приступить к исследованию нового мира, нового пространства нашего бытия.

Традиция «Талисманов»: от функциональной школы к экзистенциальному методу
Думаю, логично любую теорию испытывать на себе. Поэтому вполне оправдана попытка отыскать Метод в том, что делал я сам, вместе с моими друзьями экспериментируя с играми вот уже 16 лет в рамках серии игр «Талисман». Отчасти противореча самому себе, я возьмусь рассказать не только о методе, но и о самих играх, которые мы делали – я надеюсь, что так будет понятнее, в чем наш Метод и благодаря чему он возник.

В конце девяностых – начале двухтысячных годов связность между городами и регионами России была не так велика, как сейчас. До всеобщей интернетизации было далеко, число иногородних игроков на большом региональном проекте измерялась в лучшем случае десятками. Москва, Урал, Сибирь и Дальний Восток были отдельными ролевыми мирами, почти не влияющими друг на друга и создающими свою специфическую ролевую культуру. Генераторами этой культуры, как правило, выступали конвенты, клубы, устойчивые мастерские группы (т.е. не распадающиеся после первой своей игры) и серии игр – в Сибири тут можно вспомнить иркутский «Миф», новосибирскую «Макарену», томские «Домены», и наконец, красноярский «Талисман».

Серии игр занимают в этом списке особое место, потому что именно благодаря им утверждалась та или иная привычка играть, стиль, манера, способ «быть» на ролевой игре, что собственно я и называю Методом. Через такие проекты транслировались воззрения мастерской группы на игру – и игрок принимал решение, куда поехать, опираясь не только на внешние факторы – проблематики/сюжета/хорошей компании – но и на то, интересно ли ему играть «так», «об этом», в соответствии с такими принципами. Так формировались – вторя Тойнби – локальные цивилизации ролевого движения России и ролевые методы, благодаря которым возникала та или иная специфика игры.

Заглянем вглубь одной из таких ролевых традиций и узнаем, под влиянием чего, в ответ на какие вызовы она формировалась, какие ценности и принципы манифестировала. Собственно, это рассказ о вызревании Метода в рамках одной локальной игровой цивилизации.
Красноярская функциональная школа
Серия «Талисман» зародилась в Красноярске ещё в начале 90-х, на заре ролевого движения. Но о первых четырех играх этой серии в данной статье речь не пойдет. Не потому, что они не заслуживают внимания, а просто потому, что у меня недостаточно материала для содержательно разговора про них. Могу только отметить, что хотя делались эти игры разными мастерами, но развивали одну и ту же сильную, вышедшую за пределы Красноярска ролевую традицию – так называемую «красноярскую функциональную школу». Но к концу 90-х эта традиция во многом себя исчерпала, достигла своего пика, перестала рождать новые мысли, эмоции, переживания. Она превратилась в «ролевую рутину», тем не менее требуя соблюдения определенных норм и «правил приличия», как того требует любая культура. Упрощая (а любое описание – это упрощение), канон этой традиции можно описать так:

Игра – это «шахматы на местности». Цель мастера – создать интересные модели и написать интересные правила, по которым можно будет интересно соревноваться друг с другом – решая загадки, побеждая монстров, интерпретируя правила, ловко и эффективно используя всё то, что не запрещено напрямую.
Сюжет, мир, роль – условности, которые не должны отвлекать от главного – Победы.
Не можешь победить честно – просто победи.

То есть, описывая красноярскую функциональную школу как Метод, получаем: фокус был на ощущении напряженного, бескомпромиссного соревнования по жестким правилам, с приблизительно равными возможностями для всех – чего (правил и равных возможностей), в российской социальной реальности 90-х годов очень недоставало. Вызов же был в освоении достаточно сложных правил, и главное, в готовности бороться и побеждать в любых обстоятельствах любых соперников.

Думаю, во многом из противопоставления себя этой игровой традиции, этим установкам на абсолютную и безоговорочную победу и родилась серия «новых» «Талисманов» – «Талисманов 5 - 9,5».
Мир с историей
«Талисман-5» был сделан в 1998 году командой мастеров, относящихся скорее к «старой школе», но во многом «по-новому». Во-первых, у этой игры был мир – со своей историей, религией, правовой системой, бюрократией и всем прочим. Очень важно, что этот мир не остался в головах мастеров и даже не просто был пересказан мастерами игрокам, но был представлен и закреплен в десятках документов – исторических трудах, священных текстах, дневниках и записках. Таким образом, мир обрел «вещность», устойчивость, «объективность» – о нем стало можно спорить с материалами в руках. Спорить о нем и ради него, а не ради поиска информации, ведущей к скорой победе.

Во-вторых, у этой игры был сюжет. Сюжет – не просто как декорация борьбы за власть и величие, а самоценная история, в рамках которой имеет смысл выбирать личное поражение ради торжества идеи, принципа, ценности. Он переносил игроков из плоскости надыгрового соревнования в рамках игровых условностей в плоскость борьбы за игровые ценности, в пространство красоты развивающейся истории.

В-третьих, эта была игра хотя и командная, но с большим количеством индивидуальных ролей. Это вывело проект на небывалый по тем временам уровень глубины и сложности. Были сплетены десятки личных историй, которые поддерживали глобальные сюжетные линии, вступали в противоречие с ними, заставляли сомневаться и делать выбор. Внутри команд и локаций сюжетными механизмами были спровоцированы конфликты, что породило небывалый всплеск плотности и напряженности игры: если раньше игра возникала во многом тогда, когда команда сталкивалась с «чужаком», представителем другой команды, то на «Талисмане-5» противоречия толкали к постоянной игре внутри, со своими и против своих.

Таким образом, уже первая игра серии «новых Талисманов» значительно трансформировала Метод. Фокус постепенно стал смещаться с желания полной и безоговорочной победы к ощущению мира и переживанию сюжета. «Прорыв за границы» уже не сводился к введению правил в ожесточенной схватке за успех. Но вызов в большой степени остался тем же самым: достаточно было изучить правила, узнать кое-что о мире и быть готовым сражаться за власть и величие, и ты мог с легкостью шагнуть в игровое пространство, приобщиться к игре и быть в ее русле.

В общем, это было «новое слово», нечто, что ещё не бросало перчатку «официальной идеологии», но уже превосходило её. И всё же во многом «Талисман-5» оставался традиционной игрой. Команды, стремление к победе, игра в модели – всё это ещё цвело пышным цветом. Просто внутри этой традиции были созданы заповедники «сюжетной игры», в которых требовалось от игроков другое. Перемены стали очевидны на следующей игре серии.
От империи – к городу, от модели – к сюжету
Взяв всё лучшее от своего предшественника, сохранив тот же мир, историю и многих действующих лиц, «Талисман-6» сделал следующий качественный скачок и перешел к новому формату – «Игра-город», который стал во многом визитной карточкой серии.

Не стоит недооценивать случившуюся перемену. Она дала игре новое качество. Для моделирования больших социальных образований – народов, государств, цивилизаций – на ролевой игре, как правило, не хватает ни адекватных моделей, ни людей, ни должного уровня организации. Поэтому большие «империи» на самом деле зачастую предстают как очень простые, поверхностные социальные организмы, без всей той сложности, на которую они претендуют. Другое дело – город (тем более город условно средневековый). Это локальный социальный организм, все основные функции которого могут быть смоделированы достаточно адекватно, а значит - породить присущие городу противоречия и динамику. С переходом к новому формату «Талисманы» обрели социальное измерение: конфликты, связанные с сословным расслоением, собственностью, противостоянием локального правительства и глобального государства и т.п.

Кроме этого, новый формат дал серии ещё один несомненный плюс: концентрацию игры. Если раньше игровые локации были разнесены по разным концам полигона, то сейчас вся игра происходила в очень небольшом «замкнутом» пространстве: любое игровое событие стало доступным всей игре, а значит, вся игра могла на него реагировать, порождая действия; темп игры возрос многократно, а вместе с ним и напряжение; плотность игры увеличилась благодаря тому, что хорошим игрокам было проще «цепляться» друг за друга, создавая надежные островки непрерывной игры.

«Талисман-6», сделанный в 1999-м, стал поворотной игрой для Красноярска. Игроки, пресыщенные бескомпромиссной игрой на выигрыш, уставшие играть с мастером и решать уравнения, чтобы получить новый уровень магии, видящие бессмысленность сбора чипов и «выпаса снупиков», получили новый опыт: главное в игре – не поверженный враг, а интересный сюжет. Теперь для того, чтобы полноценно играть, было мало знать, как одолеть врага, каковы правила. Теперь вызов, стоящий перед игроком, был в том, чтобы принять ценности своего персонажа и прожить его жизнь так, чтобы не было мучительно больно за бесцельно прожитые мгновения игры, чтобы понять и реализовать интересную историю.
Так о чем игра?
Следующая игра серии была сделана в 2003 году обновленной мастерской командой. От старой команды остались только автор мира и главный мастер прошлых игр – Данил Коган, а также автор текстов Еля Карева. К команде, кроме меня, присоединилась еще пара мастеров - Иван Сикилинда и Саша Коновалов. Также, естественно, были сохранены мир, история и персонажи предыдущих двух игр.

Большая часть из того, что о «Талисманах-5-6» написано выше, к 2003 году было совершенно не осознано. Игра 2003 года помогла превратить интуитивный мастерский метод в позицию, в идеологию, в Метод. Из отдельных мастерских решений и приемов складывалась культура.

«Талисман-7», получивший собственное имя – «Эпоха Возрождения», – был игрой, значимой в трех отношениях. Во-первых, мы в первый раз задали себе вопрос «о чем игра»: в чем главный предмет игрового взаимодействия, о чем стоит думать, играя в нее? И ответив себе на него, мы стали делать игру – выбрасывая из нее всё лишнее и конструируя пространство игры только из тех элементов, которые концентрировали внимание игроков на интересующем нас предмете.

Во-вторых, наша игра была про исторический процесс, про обусловленность социальных перемен культурой, религией, заведенным порядком вещей. Сюжетно это была игра про преддверие и начало революции, разрушающей устойчивую социальную пирамиду. Нам нужно было максимально обострить социальное неравенство, противоречие сословий внутри общества – и мы создавали ситуацию вопиющего правового, статусного, материального дисбаланса живущих в нашем городе людей.

Правда, на тот момент многие видели в этом неравенство не персонажей, а игроков, разделение на первый и второй сорт, на «друзей мастеров» и «всех остальных». Это во многом было определено традицией «функциональной школы», которая предполагала некоторое равенство возможностей на старте игры, требовала дать каждому возможность победить. Но мы тогда уже понимали, что для нас игра – это реализация сюжета, раскрытие интересного противоречия в игровом действии, и справедливость видели в доступности сюжета для игроков, а не в доступности вина и апельсинов. Таким образом, эта была первая игра, которая так однозначно отрицала «красноярскую функциональную школу».

В-третьих, игра оформила своего рода «кредо», набор базовых игротехнических принципов, которыми мы пользовались во всех остальных играх серии. В общем, эти принципы практически оформили фокус нашего Метода:

Главное в игре – сюжет. Сюжет на игре может быть построен только на конфликте, на значимом, неоднозначном, мировоззренческом противоречии персонажей.
У каждого игрока должен быть свой собственный, придуманный мастером, персонаж. Никаких команд и командных загрузов. Никаких автовводных. Только в этом случае включенность игроков в сюжет будет достаточной.
На игре важны взаимодействия «игрок-игрок» и губительны «игрок-мастер». Поэтому на игре должно быть минимум моделей, требующих участия мастера, и все мастера, по возможности, на игре выступают как мастера-модераторы, т.е. находятся в технических ролях.
Локализация действия игры. Сюжет разворачивается в поместье, усадьбе, городском квартале, максимум – в небольшом городке.
Игре нужно только то, что ей действительно нужно для раскрытия сюжета. Не нужна экономика – выбросить экономику, не нужно насилие – не будет «боевки».

Пространство свободы в жестких рамках
В 2005 году должна была состояться следующая игра серии, «Талисман-8», но ее замысел был так сложен для нас самих, что мы честно признались себе, что время для нее ещё не настало, а задумали провести микро-проект «Талисман 7,5: Пролог», который, впрочем, постепенно вырос в полноценную самостоятельную игру. Главные игротехнические принципы сформировались ещё на предыдущих играх, погружать читателей в сюжет игры – дело слишком длинное, а потому просто познакомлю читателя с некоторыми яркими отличительными особенностями проекта:

Локализация сделала ещё один шаг вперед, и теперь действие игры происходило в поместье, где гостил Император со своим двором. Концентрация игрового действия на единицу времени достигла своего апогея.
Мы сделали игру, трагический финал которой был известен игрокам ещё до начала. Мы предлагали поиграть не в то, чтобы его изменить, а в то, чтобы его понять, осознать, из чего он вырос. И найти возможности для важных поступков и решений, даже в ситуации глобальной предопределенности. Ощутить беспомощность, но найти место для проявления силы, для короткого, но важного слова.
Мы сделали игру с предельно жестким расписанием. Все важные «официальные» события были расписаны заранее в соответствующем регламенте, и действие игры катилось между этими точками: обедом, судом, государственным советом, казнью иностранных послов. Именно в этой определенности игрокам предлагалось искать пространство свободы.

Пожалуй, можно сказать, что на этой игре мы сделали важный шаг в осмыслении вызова, который мы предлагаем игроку. Для того, чтобы играть, чтобы найти смысл происходящего в пространстве игры, было необходимо погрузиться в ощущение трагической и неизменной реальности, предопределенного финала. И отыскать ценность противостояния личности этой предопределенности. Только если игрок делал этот первый шаг, он начинал чувствовать смысл происходящего и видел пространство для поступка и действия там, где раньше была стена. Как только игрок принимал как данность невозможность изменить финал, изменить мир вокруг себя, он открывал возможность изменять себя в этом мире. Персонаж – его судьба, его сюжет, его личный рост или падение - становились предметом игры.
Роль как боль
«Талисман 8: Новый завет» мы всё-таки сделали в августе 2007 года. Эта была самая сложная наша игра с точки зрения проблематики и сюжета. Она была о культурной природе реальности, о соотношении реальности и воли, о том, что происходит, если люди теряют все свои духовные заботы или отдают их в управление «профессионалам». О том, что душа важнее спасения (в метафорическом, а не религиозном смысле). Сюжет игры развивался в маленьком провинциальном городке, в котором все духовные вопросы рачительные горожане перепоручили тем, кто в это лучше всего разбирается – духовным лицам, которые вели свою паству прямиком к страшному и чудовищному «спасению» их душ.

Не углубляясь в сюжет, расскажу о главной принципиальной находке, которая оформилась в наших головах в процессе подготовки этой игры и стала, пожалуй, закономерной финальной точкой в развитии нашей идеологии игр, нашего Метода. Это концепция «Роль как боль». Суть этой концепции состоит в том, что ядром персонажа должна быть боль, явная и неизбывная неудовлетворенность чем-то в мире. Персонаж должен максимально остро переживать проблему, но не знать ее решения на начало игры. Вызов, перед которым мастер ставит игрока, – в том, чтобы тот ощутил боль персонажа в полной мере. Предметом игры в таком случае является выяснение, определение, формулировка «желаемого» состояния, которое может избавить от боли. То есть, основное содержание игры перемещается с достижения цели на осознание цели, на поиск приемлемого порядка вещей. И только после этого, пользуясь инструментами, ресурсами и обстановкой, сложившейся в игре, персонаж пытается достичь своей цели, решая какие-то конкретные задачи: убедить, подкупить, украсть, убить, победить – и тому подобный арсенал традиционных игровых действий. Боль нужна как отправная точка такой игры, потому что только боль заставляет действовать, искать образ желаемого будущего.

Пожалуй, эта концепция окончательно оформила наш мастерский Метод, который я называю для себя «экзистенциальным». Его суть, его амбиция в том, чтобы «открыть бытие» персонажа в игровом мире, обнаружить его смысл. Чтобы через персонажа, через его боль игрок ощутил и осознал Бытие и свою личную экзистенцию, свой личный способ «быть» в этом мире. Именно к этому – напряженному и драматичному ощущению инобытия – мы и стремились в своих играх.

«Талисман-8» был самой амбициозной, но не самой лучшей нашей игрой. Игра показала многие недостатки нашего метода. Мы взялись за очень сложную и интересную тему, но придумали слишком хрупкий социокультурный мир, в котором эта тема должна была быть раскрыта. Этот мир быстро ломается от действий игроков, недостаточно погруженных в культурный контекст или провоцируемых на радикальное действие болью, которую мы заложили в их персонажей. Или же просто не принявших наш Вызов. На игре мы экспериментально доказали тезис: если «загруз» игроков на сюжетной игре недостаточно хорош по сравнению со сложностью темы игры – игра не обязательно провалится, но обязательно упростится. «Талисман-8» не провалился, но упростился до уровня своего предшественника, что, конечно, сложно считать победой мастеров.
Ночь меняет день
Предпоследней игрой серии стал «Талисман-9: Императорский театр» 2011 года. Эта игра в идеологическом смысле не принесла ничего нового, но позволила нам реализовать часть наших ранних задумок. Игра была про «связь времен», про то, как события давно минувших эпох определяют современность, определяют нашу действительность. Композиционно мы разбили игру на две части: днем – современность, ночью – отдаленный, но ключевой момент истории. В зависимости от того, что происходило ночью, менялись и обстоятельства дня, игра происходила совсем в другом историческом контексте, заставляя игроков переосмыслять реальность мира, понимать, какими давними событиями какое явление современности определено, и каким стал бы мир, если бы какого-то исторического события не произошло. Это была игра в историю, в исторические развилки и альтернативы.

Долгое время я полагал, что «Талисман-9» так и останется последней игрой в серии. Я чувствовал, что, как и любая «локальная» цивилизация, эта пережила свой рассвет, достигла своего апогея, и, исчерпав свои внутренние возможности, неизбежно пошла на спад, впадая в самоповтор и догматизм. Какие-то части этой культуры были восприняты другими «цивилизациями», другими мастерскими группами, и до сих пор живут в играх и игроках – и это уже можно было считать удачной жизнью «Метода».

И все же, видимо, не все, что мы хотели сказать, было сказано, а потому после трех бесплодных лет мы сделали последнюю игру серии – «Реквием» – летом 2014 года.
Конец мира
Наша последняя игра была сюжетным продолжением всех предыдущих частей серии и финалом сериала длиною в шестнадцать лет.

В каком-то смысле это было прощание с миром игры, с сюжетом, с нашими друзьями, с которыми мы прожили долгие годы, объединенные этой игрой. И на этот раз нам было важно поставить игроков перед предельным вызовом, перед лицом смерти и небытия.

Это была история последнего города Вселенной, уничтожаемого Богом, и людей, его населяющих, оказавшихся лицом к лицу с божественным воплощением жесткой культуры этого мира, воюющей не только со своими порождениями, но и с собой, пожирающей саму себя.

Это была игра про конец мира, конец Вселенной. Про смерть – культуры и цивилизации, с одной стороны, и про смерть личную, частную, свою. Это была игра про то, как люди поглощаются Левиафаном культуры и про их способность этого Левиафана переродить, перешагнуть за рамки культурного ядра своей цивилизации и сотворить новый мир, с другими законами, с другими нормами отношения людей друг с другом и с Богом.

Перед началом игры мы старались создать ощущение неотвратимости смерти каждого, что и было апофеозом Вызова, как мы его понимаем в рамках нашего Метода: принять и осознать неизбежность смерти и при этом отыскать смысл в своем существовании, в своем непосредственном бытии. Только погрузившись в это состояние, было возможно полноценно играть – ощутить боль этого мира, распознать его суть, его душу, и пытаться отыскать в нем возможности для преодоления его законов (если это возможно) или для реализации себя самого (что возможно наверняка).

Мы как мастера не знали ответов на вопросы, которые ставили. Мы не знали (не знаем и теперь), как принимать смерть, как перерождать культуру, как отыскать смысл в неизбежном крушении своей цивилизации, как проживать свои последние дни и как искусство может порождать миры. Мы лишь создавали ситуацию, когда эти ответы были предельно нужны и потенциально могли возникнуть – в столкновении разных ценностей, позиций, убеждений и вер. В спорах, действиях и простом человеческом достоинстве, которое обнаруживали в себе люди.

И все же финалом всему была смерть.

Закончить статью я бы хотел цитатой из нашего Манифеста. Может быть, так станет понятнее, кем мы были и что пытались делать:

Мы полагаем, что игра не должна решать проблемы людей. Игра - не тренинг, не психотерапия и не путь к Богу. Мы не беремся судить о том, каким человеку надлежит быть и куда следует развиваться. Наши личные убеждения, оценки и понятия о добре и зле для игры не имеют значения, мы не пытаемся кого-либо чему-либо научить. Игрой мы пытаемся создать проблему, вернее систему проблем, сложное хитросплетение идеологий, позиций, ценностей. Если на время игры игрок принимает нечто в реальности игры как Вызов, ощущает боль своего персонажа как свою, осознает невозможность стоять в стороне – значит, с самой существенной частью работы мастера справились.

Link | Leave a comment {2} | Share

Форсайт Оппозиции

Oct. 9th, 2015 | 08:51 pm

"Форсайт оппозиции".

Фиксация проблемы
Российское оппозиционное движение находится в кризисе. Этот кризис внешне выражается в том, что 86% населения не поддерживают требования политических перемен. Но это только симптом, признак, а не содержание кризиса. Его суть – в тотальном оппозиционном бессилии, в невозможности реально влиять на настоящее и будущее страны.

Сводить причины кризиса к установившейся в России информационной диктатуре и к репрессиям в отношении оппонентов власти - тоже недопустимое упрощение. Даже внутри протестного сообщества нет ни единства, ни настоящей солидарности, ни программы действий, которая бы привела к полноценным политическим, социальным, культурным переменам в России. Максимальная консолидация, на которую способна современная оппозиция, – это договоренность о проведении совместного митинга, политические результаты которого, как правило, ничтожны. И вряд ли ответственность за это стоит возлагать только на разрушительные действия официальных властей.
Я хотел бы поделиться тремя тезисами про внутренние, фундаментальные причины кризиса.

Тезис первый: Исчерпанность дискурса.
Оппозиция уже давно не говорит и не спорит внутри себя об идеях и ценностях. Слова, идеологемы, ценности, к которым мы апеллируем, всем настолько знакомы, привычны, затерты, – что не вызывают интереса ни в нас самих, ни в тех людях, которым мы пытаемся о них рассказать (они их, конечно, от нас уже слышали и воспринимают их как очередное «либеральное заклинание»). На оппозиционных митингах действительно можно раздавать чистые листы бумаги, потому что «всё понятно». Но если нам не о чем говорить друг с другом, то что мы можем сказать «большому обществу» - людям, которые не с нами? Нам нечем их удивить, привлечь внимание, мы не готовы поставить их перед новой повесткой, новой проблемой – а без этого мы не сможем пробиться через поставленные в их сознании системы защиты и пренебрежения к обычной «либеральной риторике». Наши слова – о естественном праве, о человеческом достоинстве – это только слова, которые им известны, которых они слышали много. Это для них не новость, это им просто скучно.
Революция 90-х годов уже растратила потенциал классического либерального дискурса. Апелляция к демократизму, свободе слова, ценности личности уже не высвобождает энергию противоречия между тоталитарной системой и стремлением к личной свободе, а без этой человеческой энергии невозможны настоящие социальные перемены.

Вторая либеральная революция в новейшей истории России вряд ли возможна. В 1991 «демократизм» – это фронтир, сейчас – рутина. Увязнув в политической повседневности, реагируя на конкретные беды, преступления, неурядицы, мы утратили пафос историзма, ощущения свершающейся нашими руками истории. А без него вряд ли какой-либо серьезный социальный сдвиг в России реален.
Если оппозиция хочет состояться как сила, она должна состояться прежде всего идейно. Мы должны отыскать новые темы, новые неожиданные вызовы общественному сознанию, новую повестку. И предложить новые социальные модели, в которых бы наши старые гуманистические ценности обрели бы жизнь и смысл в XXI веке. Только тогда у нас появится о чем по-настоящему говорить с обществом.

Если оппозиции удастся создать новый дискурс, это в значительной мере снимет острейший вопрос, возникающий после каждого митинга% «Что делать?» Непонимание того, как можно деятельно реализовать свою энергию несогласия, ощущение, что «ничего не меняется» и «ничего нельзя сделать» - мощнейшие факторы фрустрации и дезорганизации оппозиционного сообщества. Пока оппозиция действует только в политическом поле – при уничтоженных демократических механизмах и неприятии насилия – этот вопрос так и останется неразрешенным: наше политическое бессилие почти тотально. Поэтому борьбу и деятельность нужно перемещать в идейное, культурное поле, где ответ на вопрос, «что делать», очевиден: развивать и распространять идею, ставить перед «большим обществом» новые вопросы. В этом случае митинги, листовки, агитация обретут свой первоначальный смысл и силу.

Тезис второй: Проблемы оппозиционной элиты.
В протестном сообществе, как и любом другом, есть своя элита. Это вовсе не «аристократия», не лучшие люди нашего микрокосма, а те, кто обладают «весом», чье мнение значимо, чьи слова могут порождать действия тысяч и тысяч людей. И они во многом и определяют настоящее и будущее российской оппозиции.
Однако у оппозиционной элиты есть две серьезные проблемы. Во-первых, как и во всем обществе, в оппозиционной элите почти нет «социальных лифтов». Появление новых лиц, обретения кем-либо новым значимого «веса» - явление исключительное. И дело тут не в том, что элита очень закрыта и не стремится впускать в себя новых людей, а в том, что людям попросту негде этот «вес» набрать. Пока политическая система в России не была уничтожена, молодой человек мог сделать себе имя на выборной должности, в партии, в исполнительной власти, работая со своими единомышленниками.

Сейчас такой возможности нет, и «первые» лица оппозиции - это Касьянов, Рыжков, Кудрин и другие люди родом из 90-х, ставшие политическими тяжеловесами в те времена, когда политика в стране ещё существовала. Феномен Навального показывает, что единственный способ «набрать вес» в современной ситуации – это найти тему (как, например, антикоррупционная борьба) и социальный механизм (анализ госзакупок и суды), через которую ты будешь значимо влиять на происходящее, не принадлежа к властным структурам. Но таких механизмов в России очень мало – точек влияния на социальную реальность вне государственного аппарата почти не осталось. А значит, у того, кто не желает становиться частью государственного аппарата, почти нет возможностей кем-то стать в политическом смысле. А значит, не происходит и обновления оппозиционной элиты.

Это возвращает нас к первому тезису: оппозиция сфокусировалась исключительно на политическом контексте, совершенно игнорируя контекст идейный. А политических механизмов у оппозиции нет. Заработать «политический капитал» в современной России невозможно, а значит, в элите остаются те, кто живет на проценты с заработанного ранее.
Поэтому кажется крайне важным создать ещё один предмет внимания оппозиционного сообщества – идейную борьбу, столкновение образов будущего, альтернативных социальных моделей. Если это произойдет, то наряду с политическим лидерством возникнет феномен лидерства интеллектуального, что может значительно расширить и обновить оппозиционную элиту, привести в нее совершенно новых людей.

Второй проблемой элиты является накопившийся груз разногласий, противоречий, обид. Зациклившись на политической повседневности и прагматике, она не в состоянии перешагнуть через историю отношений, сделать решительный шаг к объединению, к консолидации всех гуманистически ориентированных оппозиционных сил. Видимо, такой консолидации и не произойдет, пока все общение ведется в традиционном политическом контексте – в котором просто невозможно избавиться от груза прошлого. Кажется, что это разобщение можно преодолеть, только сменив контекст, уйдя от политической актуальности: с одной стороны, вернувшись к обсуждению ценностных оснований различных сил и кластеров внутри оппозиции, с другой стороны, инициировав разговор о будущем, о программах социо-культурных прорывов и трансформаций.


Тезис третий: Неадекватный стиль.
Любое серьезное социальное движение рано или поздно находит свой стиль, свою символику, свой язык, наилучшим образом выражающий ценности и надежды людей, из которых оно состоит. Стиль не случаен, он продиктован каким то особым общим свойством людей, себя с ним ассоциирующих. Через него они идентифицируют себя.

Стиль – это не просто набор символов, повторяющихся слов и лозунгов, это форма общения, это «интонация», характерная для сообщества. Это ключевые темы и вопросы, которые сообщество объединяют. Это знаковые произведения искусства, – фильмы, песни, книги, – через которые транслируются ценности, и через которые возникает не поверхностное, а внутреннее, культурное единство.
Российская оппозиция пока своего стиля не нашла. Скандировать «Мы здесь власть» или «Не забудем, не простим» можно, только сделав волевое усилие, перешагнув через привычную рефлексию и самоиронию. Смотреть на оратора, задыхающегося в праведном гневе и обещающего скорый конец нынешней власти, можно, только задушив в себе стыдливость и голос разума.

Этот стиль заимствован у другого времени и других людей. Он не соответствует ценностям, которые выводят на площади либеральную оппозицию в современной России. Он не органичен для этих людей, он не может стать для них естественной формой коллективного бытия.
И очевидно, что этот стиль необходимо искать. Придумывать формы, в которых мы бы могли быть вместе, чувствовать себя частью общности – не подавляющей, а выражающей нас. Придумывать социальные формы и ритуалы – присоединения, причастия, адекватного и равного общения друг с другом. Придумывать культурные формы: книги, стихи, музыку, видеоролики и компьютерные игры, - через которые ценности, язык, стиль могли бы быть транслированы и усвоены.
Без нового стиля оппозиция никогда не станет новой социальной силой.

Форсайт оппозиции.
Оппозиция должна измениться. Найти свою идею, свой язык, свой стиль, обновить собственную элиту, начать развиваться и действовать не только в политическом, но и в интеллектуальном поле. Если оппозиция не породит специфичную, небанальную, выходящую за рамки традиционного либерального дискурса модель будущего, то разговаривать с обществом будет всё так же не о чем. Если мы не предъявим обществу новую повестку, не создадим новый социо-политический дискурс, мы так и останемся словами из прошлого, а не реальной силой, создающей будущее.

Для того, чтобы начать работу по созданию нового политического дискурса, предлагается провести «Форсайт оппозиции».

Цели.
В общем и целом, цель форсайта в том, чтобы инициировать интеллектуальную работу в оппозиционной среде вокруг проблем будущего и инновационных социальных моделей, актуальных для проблем 21 века. И через это положить начало зарождению нового оппозиционного дискурса, выходящего за рамки декларации традиционных либеральных ценностей и обсуждения актуальной политической действительности.
Это может привести к следующим положительным эффектам, которые можно считать конкретизацией цели Форсайта:
1. Создание поля альтернативных социальных моделей и сценариев развития, базирующихся на либеральных ценностях и актуальных в XXI веке. Оформление смыслового ядра нового оппозиционного дискурса.
2. Сближение разрозненных интеллектуальных элит через диалог не о повседневной политической практике, а о перспективных идеологических платформах будущего.
3. Появление в оппозиционной элите новых лиц. Возникновение феномена интеллектуального лидерства в оппозиционной среде.
4. Появление концепций нового оппозиционного стиля и образа действий.
Задачи.
Предлагаемая форсайт-сессия является, конечно, скорее экспериментом. Для того, чтобы обозначенные цели реализовались, необходимо оформить новый социальный институт, сделать шаг от разового интеллектуального усилия к постоянной практике. Предлагаемый эксперимент поможет ответить на вопрос, возможен и востребован ли такой социальный институт и подходит ли форсайт (и шире – игротехника) как социальная технология для деятельностного оформления такого института.
Чтобы этот эксперимент прошел успешно, необходимо решить следующие ключевые задачи:
1. Привлечь, отобрать и подготовить участников форсайт-сессии.
2. Провести очную форсайт-сессию, выйти за рамки банальностей и привычного либерального дискурса; найти интересные зачатки новых социальных моделей и идеологий; примирить разные сегменты оппозиционного сообщества на основе обсуждения проблематики будущего.
3. Оформить и популяризировать результаты форсайт-сессии, подкрепить их авторитетом наиболее весомых участников.
4. Спровоцировать дискуссию вокруг результатов форсайт-сессии.
5. Начать оформление института мышления и проектирования будущего внутри оппозиции.

Задачи.
Предлагаемая форсайт-сессия является, конечно, скорее экспериментом. Для того, чтобы обозначенные цели реализовались, необходимо оформить новый социальный институт, сделать шаг от разового интеллектуального усилия к постоянной практике. Предлагаемый эксперимент поможет ответить на вопрос, возможен и востребован ли такой социальный институт и подходит ли форсайт (и шире – игротехника) как социальная технология для деятельностного оформления такого института.
Чтобы этот эксперимент прошел успешно, необходимо решить следующие ключевые задачи:
1. Привлечь, отобрать и подготовить участников форсайт-сессии.
2. Провести очную форсайт-сессию, выйти за рамки банальностей и привычного либерального дискурса; найти интересные зачатки новых социальных моделей и идеологий; примирить разные сегменты оппозиционного сообщества на основе обсуждения проблематики будущего.
3. Оформить и популяризировать результаты форсайт-сессии, подкрепить их авторитетом наиболее весомых участников.
4. Спровоцировать дискуссию вокруг результатов форсайт-сессии.
5. Начать оформление института мышления и проектирования будущего внутри оппозиции.

Заключение
Предлагаемый проект – всего лишь один из вариантов возрождения интеллектуальной жизни оппозиции. Быть может, это слишком странный и смелый вариант, не добавляющий политических очков в политической повседневности, в том, что мы привыкли считать настоящей политической жизнью. Но оппозиция должна измениться, должна признать свою слабость и начать новый цикл своего развития. А начаться этот цикл может только с поиска новых идей, вызовов, слов, символов. Только с мышления о будущем.

Link | Leave a comment {2} | Share

(no subject)

Mar. 1st, 2015 | 06:48 pm

Оппозиционные митинги это почти всегда, отчасти уроки смирения.

Мне всегда неловко на них: очень разные люди, не знают что сказать и что делать. Стесняются произносить речи, аплодировать, кричать лозунги. Все чувствуют какое то несоответствие этому традиционному митинговому стилю. Рефлексия давлеет.
И все таки они важны, они подобны воскресной мессе. Люди приходят увидеть и поддержать свою "общину" - и это ценно.

Но чтобы они стали неким социальным актом, нужны три простые вещи:
1. Нужно высказывание. Нужна новая повестка, новая идея которая бы удивляла людей, о которой хотелось бы слушать и хотелось бы спорить. Просто общечеловеческих ценностей - мало, нужна новая социальная модель, нужна энергия идейного фронтира.
2. Нужен образ действия. Ответ на вопрос - "что я должен делать", форма в которой люди могут реализовать свою энергию, свое несогласие, свой протест.
3. Нужен иной "стиль". До сих пор наши митинги походят на социалистические сходки пролетариев, начала 20 века. Там "вождистская" стилистика с лозунгами, потрясанием кулаком и многотысячным ревом была уместна. Сейчас это не так. Нужны новые формы "присоединия" и манифестации, естественные для людей 21 века. Нужны свои песни, знаки, форматы общения.

P.S.
Я уверен что оппозиции очень бы пригодились наши прикладные рефлексивные игры.
Потому что внутри нас не решены многие фундаментальные, идейные вопросы - без ответов на которые, наши митинги - социальный ритуал, без сакральной основы.

Link | Leave a comment {1} | Share

Приговор

Dec. 30th, 2014 | 11:55 am

Друзья. Завтра, в 9.00(Мск) суд объявит приговор братьям Навальным.

Наверняка, далеко не все из вас следили за этим делом. Думаю мало кто погружен в детали обвинения, в перипетии прений сторон, в представленные следствием доказательства. И даже последнее слово обвиняемых скорее всего прошло мимо вас(хотя оно заслуживало того чтобы быть услышанным).

Но я не хочу вдаваться в фабулу дела. Если вы захотите, то легко сможете найти достаточно публикаций в Новой Газете, или на сайте Эхо Москвы, или просто на независимых новостных сайтах. И составите свое мнение.

Я хочу сказать о другом. В России суды вновь становятся орудием политического преследования, средством борьбы с инакомыслием, становятся орудием палача, а не арбитром в споре. И с независимостью судов мы теряем одну из основ цивилизации: потому что без независимого суда мерило правоты - только сила.

Если для вас дорог тот путь, что проделало человечество от приматов с дубиной до судов присяжных; если вам ценен человек, его достоинство, его естественные права, его возможность мыслить и говорить; если вы не живете в глухой внутренней пещере собственного я, а причастны к обществу, к истории, к культуре - не оставайтесь в стороне. Просто потому что нельзя пускать под откос весь тысячелетний путь от торжества силы, к торжеству права.

Дело Навальных - не единственное. Но оно - символично. Оно может открыть новую эпоху государственного террора. Скажите хотя бы одно слово против.

Заступитесь за независимость судов - словом, за преследуемых по политическим мотивам- поступком. Не потому что завтра на месте Навального можете быть вы, а потому что это преступление против человечества: уничтожать в считанные годы то, за что человечество боролось сотни лет.

У Стругацких, в "Граде обреченном" - в конце, Изя Кацман рассказывает свою теорию про воздвигаемый из века в век Храм культуры. Наверное, никто из нас не способен положить в его стену хоть камень. Но мы можем быть тем раствором, который удержит стену, когда на дворе буря.

Мы в Красноярске соберемся, в 15.00 у здания Краевой Администрации.

http://vk.com/public83782655

Link | Leave a comment | Share

Талисман. Реквием. Мастерский отчет.

Aug. 18th, 2014 | 05:48 pm

Итак, выждав неделю я считаю возможным написать отчет мастера. Игра прошла, эмоции улеглись и можно перестать переживать и попробовать разобраться что же это было.

Как всегда очень сложно найти искренние и честные слова, когда говоришь о проекте которым жил почти год, который и любишь и ненавидишь одновременно. Я постараюсь - на сколько это позволит моя предвзятость и погруженность внутрь проекта. Простите за невольные абберации.
От отчета не стоит ждать никакой объективной картины, финальной интерпретации, срыва покровов. Какой была игра, что получилось, а что нет - стоит судить по отчетам игроков. Я же попробую рассказать какой игра задумывалась, зачем мы ее делали, на что надеялись.

Изначально игра не должна была иметь никакого отношения к миру Талисмана. Я хотел сделать Арт-игру, про смерть и творчество, про столкновение человека с неотвратимостью смерти, про попытки человека сохранить себя и найти слова подходящие для такой встречи. Духовными родственниками этого проекта мне мнились "Седьмая печать" Бергмана, и "Чума" Камю.
Я думал что это будет тотальный арт-хаус: почти без сюжета(только макро сюжет - про город в котором властвуют три смерти: Добрая, Злая и Загадочная); вместо ролей - "герои", образы(Проповедник, Нищий, Ученый, Астролог, Доктор) и т.д.; единственная смерть для всех кто приехал на игру и постепенно пустеющий город, в котором остается только то что людям удалось сделать, сваять, изобразить - оставить после себя. По замыслу - это было перетекание реальности из мира людей в мир искусства.
И естественно что такую игру я сделать не смог. Я не понимал как втягивать людей в эту реальность, как в это играть- что там за сцены, эпизоды?; как людей сталкивать со смертью - такая игра могла получится только за счет героического напряжения игроков. Но на это рассчитывать я не мог.
Мне очень хотелось вырваться за пределы своей ролевой традиции, сделать всё по-другому, начать говорить на игре другим языком. Но я понял что у меня нет другого языка который бы меня устраивал, не казался фальшивым. От себя не убежишь, а это значит возвращаемся к привычным инструментам: сюжет и роли.

Примерно в тот же период я понял, что делать игру на материале нашего мира(скажем на материале "Чумы")- я не могу, наш мир слишком сложен, многоаспектен. Чтобы поднять тему - мне нужно "упрощение", символьное пространство, которым я буду полностью владеть. И тут благодаря Юргену и мемориальной статье про Талисманы(которую я писал для КомКона) - я понял что единственное символьное пространство которым я владею в полной мере - это мир Талисмана.
Так всё вернулось на круги своя, тем более что Талисман-9 оставлял очень удобную для моей темы сюжетную завязку "16 лет Страданий"(Спасибо Ване Крюкову, нашему Корнелию).
И так начал рождаться сюжет "Реквиема": Последние дни, последний город, смерть приходящая к каждому.

При этом, конечно же я не хотел жертвовать ни темой игры, ни ее склонностью к арт-хаусу. Мне хотелось чтобы игра была в большой степени пространством рефлексии и творчества, а не действия. Хотелось найти что-то большее чем то что мы уже делали на прошлых играх - политику, интргиги, борьбу, ощущение мира и культурных проблем. Этого было мало.
Поэтому, мы делали эту игру очень сильно полагаясь на уже избитое: "роль как боль". Наша задача как мастеров передать нашу озабоченность проблемами мира, темами игры - игроку. Наша задача - "воспалить" нечто в душе. Поиск цели - предмет игры, "что делать?" - вопрос с которым приходится входить в игру, без всякой гарантии что он разрешится..

Уходя от хронологии, и переходя к сути. Мне кажется что у игры было 5 больших тем, и масса под-тем, реализованных в личных сюжетах, но так или иначе связанных с макро-темами игры.
1. Столкновение с личной смертью. Корнелий - это просто метафора смерти каждого из нас, которая рано или поздно приходит. ОТношения с ней- попытка ее понять, договорится, оправдаться перед ней, принять - с этим нам хотелось столкнуть игроков, дать возможность найти свои "слова" для этой встречи, найти способ жить и способ умирать.
2. Гибель цивилизации или что делать если у тебя очень плохой "Бог". Эта тема существует для меня в контексте современной российской цивилизации, самопожирания культуры, исторического аппокалипсиса, который как мне кажется уже наступил. Для меня эта тема упрощалась до вопроса: может ли самоубийство цивилизации, быть единственным правильным и этичным шагом? Бывает ли смерть "правее" жизни, особенно в историческом масштабе?
3. Может ли человек научить "Бога" или может ли человек творить культуру, а не быть лишь ее проявлением?
4. Как зарождается новая культура и обновляется цивилизация? Как появляется новый порядок жизни, новые отношения людей друг с другом? Может ли человек вырваться за рамки культурно-исторической определенности? Может ли человек быть человеком даже в абсолютно бесчеловечном мире?
5. И искусство. Искусство как вторая реальность, превосходящая первую. Искусство - как рефлексия и как миро-творчество, как способ найти оправдание и надежду себе и миру.

Все эти темы, вопросы - не имели ответов, нам хотелось чтобы они появились на игре. Мы пытались создать таких персонажей и такие конфликты которы бы толькали людей в эти темы, "сподвигали" бы их заниматься этими вопросами. Но у нас не были запланированы сцены - которые бы как то "разрешали" эти вопросы. Например сцена с Джошуа на кресте и Корнелием под крестом, или сцена с "кровавой трапезой" Наследников - не были придуманы мастерами заранее, мы лишь надеялись что игроки отыщут свои ответы и найдут в каком игровом действии они воплотятся, как поменяют игровую реальность.
Мы действительно следовали своей декларации - игрой мы пытались создать систему проблем, ответ на которые надеялись отыскать в свободной деятельности игроков.

Структурно игра построена очень просто: в городе было очень много носителей "боли" - тех, кого волновала та или иная тема и много носителей "идей" - у кого были какие то зачатки ответов, подходов к этим вопросам(у которых конечно же была своя "боль", свои сомнения). А также была сила которая постоянно эти вопрсы актуализировала - Корнелий и его ордена.
Из взаимодействия этих субъектов, из их споров, идейных битв, из их взаимообогщения и должны были рождаться ответы.
Ещё одна "сила" - это мертвятник - где человек полностью вырван из пространства действия и остается только со своим внутренним миром, мыслями и разговорами "о главном".

Сюжетно игра кажется линейной, но она вовсе такой не задумывалась. Мы закладывали множество развилок и альтернатив тому сюжету который реализовался. По сути, каждая секта в трущобах была потенциальной веткой мета-сюжета.
Начиная от "Свидетелей Старшего"- чья альтернатива чуть было не реализовалась, и заканчивая сектой "Второго Завета" - чей путь подчинения воли Близнецам, через сковывания себя ошейником, спас бы тела, хоть и не спас бы души.
Либертены, историческое общество, Климентия, бомбисты, Ал-Атари, и т.д. и т.п. - все могли преломить сюжет который в итоге реализовался. Но ни одна из "альтернатив" не была однозначно "хорошей" - везде выбор требовал отречения - от себя, от своей культуры, от чести, от близких. Это всегда должен был быть выход за рамки себя - который не бывает безболезенным.
И была ешё группа сюжетов, наверное наиболее ценных. Это личные пути, прецеденты личного противостояния "Дракону"(не Корнелию, нет. Истории, культуре, логике "исторического сюжета") - какие я видел во многих дворянских семьях, в историях Аркнов, мещан, "художников", простых людей.
А также, собственно то что я и называю "новым миром" - когда у группы людей возникает своя реальность, свои правила, свой Бог - будь то Ассамблея или община Миролюбов. Пусть живет он всего несколько часов. Для меня это как Большой Взрыв, как рождение новой вселенной. Найденая формула: "Бог во мне, Бог со мной, Бога в себе не устану искать я" - стала для меняя чем то большим, чем просто словами с игры, они продолжают звучать во мне и сейчас, продолжают для меня много "значить".

Понятно, что у таким образом построенной игры - огромное количество недостатков. Главный из них - низкая динамика и низкая напряженность. Когда основная деятельность на игре - разговор или внутренняя рефлексия - понятно что острота переживаний будет снижаться. Даже террор устраиваемый орденами войдет в привычку и станет рутиной или в лучшем случае атракционом.
Другой, и для меня пожалуй самой важной проблемой - была низкая связность игровых субъектов, носителей идеологий. Дворяне не знали ничего ни о Либертенах, ни о миролюбах, ни о магократах, ни об Ал-Атари. Многие в трущобах не подозревали об историческом обществе, поэтическом кружке или Ассамблеи барона Эль-Борна. Любопытство - не сумело объединить город в нечто цельное, в единый котел противоречий и идейной борьбы. Для меня это чудовищное мастерское поражение когда я рассказываю игрокам о тех или иных идеологиях и "путях" которые были - после игры! Когда всё обилее идеологий и альтернатив не стало актуальной игровой реальностью.
Это фейл.
Кроме того, очевидный фейл что для некоторых игроков так и не стало ясно во что же играть, о чем же игра, в чем драма? - это значит что мы не смогли перевести темы игры в "цепляющие" игровые сюжеты.

А теперь о хорошем. О том, что как мне кажется, получилось.
1)Мне кажется, что игра сложилась во что-то цельное, в символ, в сюжет о тех проблемах, о которых нам и хотелось поговорить. Я за это безмерно благодарен игрокам, вы собрали игровой процесс в произведенье.
2) Мне кажется что игра была достаточно плотной, что ощущение мира и ситуации игроки пропускали через себя. Что сюжет искренне переживался, а тем игры развивались, переплетались, складывались в истории. Что игра была полна настоящих эмоций.
3) Мне кажется что нам удавлось на игре понимать и творить. Что на игре порой рождалось настоящее искусство(в широком смысле. Я говорю вовсе не только о стихах и рисунках).

И конечно благодарности.
Я безмерно благодарен всем игрокам, которые прожили эту игру, пропустили ее через себя, обоготили ее собой. Сделали ее.
Спасибо вам огромное, за то что так играли, до конца, без остатка, по-полной. Что осмыслили, пережили и породили - проблематику, персонажей, сюжеты. Благодаря вам, местами прорывалось "инобытие", местами чувствовалось что мы в пространстве искусскуства.
Перечислить вас всех - я не в силах, но я помню вас всех, чувствую вас и по настоящему, искренне вам благодарен.
Я счастлив был видеть этот сплав новых одухотворенных лиц и моих старых-старых друзей с которыми я пережил и разделил всю эпоху Талисманов..
Я счастлив что мы вместе сделали эту игру. Я чувствовал ее как искусство, и чувствовал как искусство освобождало нас, делало нас причастными чему то большему. Я всегда буду помнить что пережил это с вами.
Простите, если в чем то я был не прав, если вас обидел или не смог дать то что обещал. Mea Culpa.

Я очень благодарен людям которые построили Город. Спасибо вам, ребята из стройбригады - Вай,Еля, Чип, Зигумнуд, Болбат, Кирилл, Алотхо, Зигмунд, Леша, Юра, Глеб, Надя, Наташа..Спасибо всем тем, кто приехав стал помогать нам строить, вы нам очень помогли..
Я считаю что стены - играют. Что они создают то пространство условности где только и возможно "инобытие".

Спасибо всем тем кто помогал "обеспечить" игры - чайным, кофейням, Барньему Боку и Соне Григорьевой - без которой нас ждал бы ад..

И конечно я безменрно благодарен моим друзьям, нашей мастерской группе, с которыми мы начали этот проект и довели его до конца - отдав по просту всё что было - силы,душу, разум, энергию, волю..
Еля, Даня, Чип, Денис, Таня - Спасибо вам за эту самоотверженность, люблю вас и горжусь что мы вместе..

Link | Leave a comment {12} | Share

"Вечный фашизм"

May. 16th, 2014 | 12:53 pm

"Вечный фашизм"
Перечитал эссе Эко 1995ого года, поражаясь тому как кратко и точно описан, с одной стороны - архетип Фашизма, с другой стороны - реальность вокруг меня.

Просуммирую признаки Фашизма, стараясь свести параграфы эссе к кратким формулам, к своеобразному чек-листу.

Итак, 14 признаков(свойств) Фашизма по Умберто Эко:
1. Традиционализм.Синкретизм. Воспевание традиционного знания, архаизация социальных институтов.
2. Отрицание модернизма, через отрицание рационализма и просвещенческого универсализма.
3. Культ действия, отрицание рефлексии, осмысления последствий.
4. Запрет критики: "Несогласие есть предательство".
5. Запрет "инаковости", ксенофобия.
6. Фрустрация - как генезис фашизма.
7. Национализм. Теория заговора.
8. Двоякость образа врага: Враг и через чур сильный и через чур слабый одновременно.
9. Жизнь ради борьбы. Пацифизм тождественен братанию с врагом.
10. Популистский элитаризм. Иерархичность+ популистская риторика.
11. Культ Героя. Культ смерти.
12. Культ мужественности. Отрицание феменизма и полового нон-конформизма.
13. Незначимость прав личности. Народ - как целое. Народный лидер. Анти-парламентаризм.
14. Приверженность "новоязу", упрощение языка.

Каждый может подсчитать сколько "баллов" набрала его страна самостоятельно. Моя страна, которую я знаю своей душой и вижу своими глазами набирает как минимум 10.
Такие дела.

"Ур-фашизм до сих пор около нас, иногда он ходит в штатском".

Link | Leave a comment {2} | Share

Игра как художественное произведение. Тезисы для КомКона

Mar. 20th, 2014 | 09:37 pm

1. В последние годы(или даже уже десятилетия) много разговоров, про РИ – как искусство. И они порой очень раздражают – потому что тезис "Игра- искусство" подается бездоказательно, как некоторая исходная точка рассуждения. Но, претендовать не значит соответствовать. И наше желание быть частью этой мировой традиции – не означает, что мы действительно ею являемся.

2. Скорее, следует высказываться более осторожно: Ролевая игра – МОЖЕТ быть искусством. Что не означает, что всякая игра может или должна им быть. Игры могут быть совершенно различны по своим задачам и функциям: просветительские игры, развивающие игры, развлекательные игры и т.д. Игра – как акт искусства лишь одна из форм в этом ряду.

3. Художественность, причастность искусству – не имманентное свойство ролевой игры. Роль, персонаж, сюжет, живое действие, условности правил – не делают игру искусством. Они делают игру – игрой. Но что же тогда делает? Какой элемент, какое свойство должно быть у игры, чтобы из беготни в лесу, она превратилось в искусство?

4. Итак, рассмотрение ролевой игры в контексте искусства, требует сформулировать гипотезу об искусстве. Что это такое? Где проходит граница между искусством и другими формами духовной жизни человека – образованием, религией, самовыражением и прочими. Какой специфический СМЫСЛ есть в искусстве, что оно выделилось в самостоятельную отрасль человеческой деятельности?

5. Для этого нам придется покинуть уютный мир ролевых игры, и погрузиться в бездны истории и антропологии. Потому что, если мы ищем сопричастности с чем то, что имеет свою историю, свои устойчивые свойства и правила(а искусство- именно таково), то нам нужно выйти из своего внутреннего мирка – в общекультурный контекст, и понять как и зачем оно возникло, чем новым, специфическим оно стало для человечества. Чему мы должны соответствовать.

6. Вкратце, моя гипотеза об искусстве такова: Человек – очень сложное, противоречивое, многослойное существо. И с тех самых пор, как у человечества появилась культура(«рукотворная», созданная и преобразованная человеком среда материального и духовного существования) – человек стремился себя познавать. В рамках этого самопознания оформилось несколько традиций: рациональная - построенная на развитии языка, изучении его правил, исследовании с его помощью – физического и культурного мира; духовная(религиозная) – построенная на сверхчувственном опыте человека, на переживании аномальных, трансцедентальных состояний; физическая – построенная на практиках совершенствования и освоения своего физического тела. Но как я уже говорил – человек существо очень сложное, и описание человеческого существа по средствам одной из этих традиций(или даже всех трех) оставляло у людей чувство «неполноты»(хотя бы потому что ни одна из них эффективно не могла раскрыть мир чувств человека), не до конца раскрывало перед человеком его природу, вернее его суть. И именно из этого ощущения недосказанности, нераскрытой сути и рождается четвертая традиция самопознания – Искусство.

7. Искусство – это традиция человеческого самопознания, опирающаяся на Символы. Символ – это созданный с помощью тех или иных выразительных средств(слов, музыки, человеческой пластики, визуальных форм) - образ, чей смысл превосходит его непосредственное, знаковое, значение. Упрощенно: Символ означает больше, чем говорит. Символ – это не коммуникативный феномен. Он не просто передает некоторое информационное содержание, он апеллирует ко всему тому культурному контексту и к той полноте человеческого опыта, которая релевантна этому содержанию. Символ – называя малое, апеллирует к Целому. В контексте искусства – к целостности Человека(в каком то из его состояний).

8. Именно в этом специфика искусства: не называя сути, не представляя суть непосредственно, оно отсылает к ней, дает возможность суть пережить. Кроме того, суть, раскрывающаяся в искусстве, может касаться любого аспекта существования человека – интеллектуального, эмоционального, духовного, физического; и их связи, обусловленности друг другом, полноты бытия человека во всех этих аспектах.

9. Таким образом, ролевая игра, претендующая на значение в контексте искусства, с моей точки зрения должна обладать следующими качествами: а) Игра должна раскрывать человеку неизведанное в себе и/или в человечестве в целом. б) Игра должна говорить о сути человека, о его целостных, сущностных качествах. в) Игра должна использовать Символ как средство апелляции к сути(под символом я подразумеваю строго то, что описано в п.7. Сюжет, роль, конфликт и другие атрибуты РИ могут быть символами, а не только вербальные или изобразительные образы. Очень актуальными были бы семинары «Модель как символ» или «Как построить «символическую» крепость?» и т.п.).

10. Особо отмечу, что РИ – как явление, как феномен культуры в каком-то смысле, являются искусством. Потому что главное их средство – роль, персонаж, дарит человеку «опыт другого», и в этом символе раскрывает дихотомию абсолютности и относительности личности. Но конкретная ролевая игра, с «игроками-профессионалами», этого художественного содержания уже не несет и искусством не является.

11. Но сама по себе, причастность игры к искусству не делают игру хорошей, и тем более не делают ее хорошим искусством. С какими критериями можно подходить к искусству, и к игре, претендующей на место в нем? В своей книге «Занавес», Милан Кундера, прослеживает историю европейского искусства, стараясь ответить на тот же вопрос. И приходит к следующей метафоре: Искусство подобно исследованию Земли первопроходцами. Земля в данной метафоре означает человека. Писатели, художники, драматурги, режиссеры – смелые путешественники, которые пытаются открыть в душе человека – новый остров, архипелаг, континент. В истории искусства важны те фигуры- которые открывали изумленному обществу, новую грань человеческой природы, обнаруживали что человек, оказывается ещё и «такой». Те, кто шел по стопам первопроходцев – мог быть талантливым, но глубоко вторичным «творцом». Тот же критерий, как мне кажется, применим и для игр – для их сопоставления друг с другом и для сопоставления с «большим» искусством? Что игры вообще, могут сказать о человеке нового, несказанного доселе? – вот вопрос, который мы должны обдумывать как сообщество. И что нового о человеке сказала конкретная игра? – вот что мы должны спрашивать у себя как у мастеров и «критиков». С этих, «уконкреченных» позиций, мне кажется становится, возможным разбирать и оценивать игру в контексте искусства.

12. Эти рассуждения, вполне естественным образом, приводят меня к основной теме КомКона: «Игра от замысла». Что такое замысел? Для меня, первейшей частью замысла является самоопределение игры. То, в контексте какой традиции ее мыслит мастер? – развлечения, образование, отдых и т.п.? Для каждой традиции – свои критерии, и свои задачи. Но если мастер мыслит свою игру в контексте искусства, то первый вопрос, с которого начинается рождения замысла таков: «Какой новый остров человеческой души будет исследован этой игрой»?
Tags:

Link | Leave a comment {13} | Share

Невминоз

Jan. 31st, 2014 | 07:43 pm

Творится "невминоз". Вокруг меня и во мне.
Одни люди, на полном серьезе, предлагают ввести танки на Украину, чтобы объединить братские народы.
Другие, с пеной у рта, кричат про предательство нашей великой истории и танцы на костях, после вполне нормального вопроса на "Дожде". Провайдеры отключают "Дождь", прокуратура проверяет канал на экстремизм.
В это время, третьи, надеются побыстрее найти Иисуса Христа, среди ныне живущих, потому что как найдут, так: "скоро все православные, настоящие люди, получат по отдельной галактике, чтобы строить свои миры. И появится тогда у нас система наша на более высоком уровне". http://lenta.ru/articles/2014/01/29/milagros/
Четвертые, готовятся сесть на 5 лет, за то что прикоснулись к полицейскому, когда он их бил.

Для этого состояния общественного сознания, в классическом словаре, нет слов, вернее я их не нахожу. Невменяемость - личное свойство. Невминоз - полный распад культуры.
Это особое состояние. Когда спорить уже бессмысленно. Когда общей системы координат нет.

И вот, я тоже не знаю что сказать, потому что не знаю зачем, и кому.

Если сознание - это язык, то мы скоро рискуем потерять сознание.

Link | Leave a comment {4} | Share

Социо-суицидальное

Dec. 30th, 2013 | 07:16 pm

Теракты возвращаются. Всегда возвращаются.
Вроде бы уйдут куда-то на периферию, но не на долго, может быть на полгода? Да и то если ты не живешь в Дагестане.

Что можно сказать нового? Война-правительство-террор-бессилие-закручивание гаек. Всё это понятно.

Меня больше всего шокирует поднимающаяся волна ненависти, которая уже ничем в обществе смягчена быть не может, которая усиливается, отражается тысячекратно, на страничках социальных сетей.
Террористы хотят войны, и "общество" с радостью откликается на их призыв, ненавидя приезжих-чеченцев-таджиков-узбеков="хачей". Призывая убивать родных-близких-невинных-непричастных.
От этого тошнит, к такому "обществу" не хочется иметь никакого отношения. Взрывы обнажают нашу собственную природу, и она, по простому говоря, отвратительна. Если не отводить глаз, обойтись без снисхождения к своим знакомым-близким-друзьям которые пишут "такое", если не идти на сделки с совестью, то лично в моей душе растет желание социального-суицида. Я не хочу чтобы это продолжалось. Но как это прекратить - не знаю: все сайты для самоубийц забанены.

Link | Leave a comment {13} | Share

МБХ

Dec. 22nd, 2013 | 11:31 pm

Я очень, очень рад что МБХ вышел.
Удивительно ясная, простая и сильная речь.
Какая то новая реальность в политическом дискурсе.
http://www.echo.msk.ru/programs/beseda/1223277-echo/

По возможности слушайте, а не читайте. Интонации, манера речи - какие то удивительно свежие, ясные.
Было бы невероятно круто, когда-нибудь поработать с МБХ ))

Link | Leave a comment {5} | Share